Briscola una llamada, reglas e instrucciones


De los juegos de cartas tradicionales italianos, Triunfo y Scopa son definitivamente los más famosos y populares, e incluso puedes jugar online usando aplicaciones como Digitalmoka. El juego es popular no sólo en toda Italia en su versión clásica, sino también en varias variantes, divididas en dos categorías principales: «Acusación» y «Vigilancia».

Cuando se trata de «Trump de guardia», se refiere a una gran cantidad de variaciones de la tradicional Briscola, cada una con reglas específicas. También comparten una fase inicial, en realidad llamada «de guardia», similar a la «declaración» (o «subasta») proporcionada por Bridge. Dependiendo de la versión jugada, puede tener diferentes propósitos; también cabe señalar que cada declinación del juego puede tener reglas diferentes que solo se aplican a nivel regional o local, lo que hace que la codificación del sistema sea más compleja.

Baste decir que no todos los Calling Aces tienen el mismo número de jugadores y reclaman características diferentes; para simplificar, ilustramos a continuación las características de la llamada Briscola simple (también llamada «bugiarda», «pazza» o «briscolone»).

El propósito del juego

El objetivo principal de Briscola «en guardia» es bastante simple: anota más puntos que el equipo contrario y ganar el juego. Este objetivo, sin embargo, puede estar subordinado a la naturaleza de la «llamada»; para entender brevemente el mecanismo de esta fase inicial del juego, hay que entenderlo como una especie de “declaración de intenciones” de uno de los jugadores de la partida. Desde un punto de vista práctico, la «declaración» puede tener dos finalidades (como veremos mejor más adelante): crear una pareja de dos jugadores sin que los demás se den cuenta, o «apostar» al resultado que se obtendrá. . para ganar el juego.

Básicamente, la «llamada» proporcionada por estas variantes de Briscola puede apuntar al palo y el valor de las cartas, o permitir que un jugador declare qué puntaje ganará el juego. En este caso, acumular más puntos sacando las cartas puede no ser suficiente, ya que el objetivo que impone la «llamada» es alcanzar el umbral de puntuación fijado al inicio.

Las etapas del juego

Después de barajar cuidadosamente las cartas, el repartidor reparte ocho cartas boca abajo a cada uno de los cinco jugadores del juego; a diferencia de la versión más clásica, en el juego de Briscola no hay cartas boca arriba sobre la mesa que representen la victoria. En este punto, comienza la fase de «llamada» del juego.

La primera «oferta» la realiza el jugador en el primer turno; «puja» las cartas necesarias para obtener el valor de la donación, pero no «puja» la semilla. De hecho, en algunas variantes se declaran ambas; el juego también ofrece la posibilidad de que quien llama ya tenga en su mano la carta declarada. A través de su propia «carrera», el jugador acepta recibir 61 puntos en relación con el jugador con la tarjeta reclamada (que será su tarjeta social). Nota: Los miembros nunca revelarán su identidad a las personas que llaman ni a otros jugadores.

Después de la primera «declaración», los demás jugadores tienen derecho a turnarse para «pagar» o retirarse, renunciando por completo a la posibilidad de realizar llamadas posteriores. Los jugadores (hasta el crupier) pueden robar una carta siempre que el valor de la carta sea menor que la carta declarada por el jugador anterior. El orden de canto debe seguir los niveles existentes en Trump común: A, 3, Rey, Caballo, Sota, 7, 6, 5, 4 y 2. La ronda de convocatoria continúa (solo entre jugadores que fallaron en la ronda anterior). ) hasta que solo quede un jugador para pujar: la ventaja de estas pujas ganadoras es la posibilidad de determinar el palo de triunfo válido para todo el juego.

Si un jugador inmediatamente oferta 2 (la carta de menor valor), los demás sólo pueden ofertar otros 2, con una excepción: si tienes 2 palos que quieres ofertar, debes «forzar» la oferta, es decir, anunciar la que no está en tu mano La carta con el valor nominal más bajo entre las cartas. Después de la ronda de declaraciones, el juego puede comenzar; el primer jugador en la mano juega una carta y los demás jugadores responden, como una Briscola normal en 5. Cuando todos han jugado sus cartas, el jugador que ponga el triunfo de mayor valor en la mesa gana la baza. .

¿Cuánto valen los libros?

El valor y jerarquía de las cartas es el mismo que en la Briscola tradicional. La carta con el valor más alto es el As. (11 puntos); seguido de 3, que vale 10 puntos. Las figuras, es decir, Rey, Caballo y Sota (si se juega con una baraja regional de palos españoles o italianos) valen 4, 3 y 2 puntos respectivamente. Todas las demás cartas de pip no tienen valor y, por lo tanto, se consideran descartes (también llamadas «planas»).

Cómo se calcula la puntuación

En Briscola una llamada, la puntuación se divide en dos fases bien diferenciadas. El primero consiste en contar los puntos ganados por los dos equipos en base a las tarjetas tomadas durante el juego, sumando el valor de cada uno. De esta forma, se determina quién ganó entre el «declarante» (es decir, el jugador que ganó la llamada) y los retadores. Si el declarante tiene la puntuación más alta, los puntos se otorgan de la siguiente manera:

  • +2 para el declarante; + 4 si hizo la llamada «a pagar» o «en mano»;
  • + 1 al accionista del declarante;
  • – 1 para los oponentes del declarante.

Si, por el contrario, es el «llamador» quien ha acumulado la menor cantidad de puntos (y por lo tanto pierde el juego), las tareas incluyen:

  • -2 al declarante; – 4 si hizo la llamada «a cargar» o «en mano»;
  • -1 al accionista del declarante;
  • +1 para los oponentes.

En las versiones en las que la llamada está «a punto», las recompensas y penalizaciones para el declarante y el oponente aumentan en 2 según el rango de puntaje en el que cae la llamada del declarante.

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