Cómo ganar en scopa, consejos útiles.


El escoba es uno de los juegos de cartas más populares en Italia, aunque probablemente sea de origen español. Ya generalizado en Nápoles en el siglo XVIII, juega con cualquier paquete regional de 40 libro, de acuerdo con reglas bastante simples, aunque a nivel local existen muchas variantes bastante complejas. Para ganar en el sorteo en primer lugar hay que tener en cuenta las reglas del juego y la puntuación y, por supuesto, las estrategias y trucos, especialmente útiles cuando las cartas que tienes en la mano no son especialmente favorables. A continuación vemos cuáles son, desde las más sencillas hasta las más sofisticadas.

Evita dejar en el suelo cartas cuya suma sea menor o igual a diez

Esto evita que el oponente golpee una escoba. Este es quizás el truco más mundano para jugar scopa, pero es una de las piedras angulares de la estrategia del juego, para recordar tanto al repartir una carta como al evaluar un truco. Por el mismo principio, es recomendable evitar darle a tu oponente la oportunidad de tomar un 7, especialmente como una combinación de dos cartas; si esto aumenta el riesgo de conceder un scopa, entonces se puede optar por un juego «conservador», es decir, jugar una carta lo suficientemente alta como para dejar una cantidad superior a diez en la mesa.
Prefiero los papeles denari y los de primera vez.

Entre los trucos de scopa más «básicos» pero a la vez siempre válidos está el de intentar sacar primero las cartas del palo deni, ya que pueden aportar un punto a la baraja. Lo mismo se aplica a las cartas más altas de la primera, teniendo en cuenta la jerarquía particular para el cálculo: 7, 6, as, 5 y, siguiendo en orden descendente, las demás. Obviamente, esta «regla» debe aplicarse en función de las cartas disponibles y de la posibilidad de permitir o no permitir que el oponente haga un barrido o tome otras cartas «importantes».

Intenta recordar las cartas que ya han salido de la baraja

De los trucos para ganar en Scopa, definitivamente es el más complicado de lograr, ya sea que juegues con dos o cuatro. Por supuesto, no es posible de ninguna manera tomar nota de las cartas que se han repartido. En realidad, no solo es necesario recordar qué cartas ya se han jugado o tomado, sino también qué combinaciones (de una cantidad menor o igual a 10) impiden que el oponente juegue o haga una espada. En este sentido, es bueno dar un ejemplo. Supongamos que lleva la delantera cuando en la mesa solo hay un 5. Entre las cartas que tiene a su disposición, no hay ninguna lo suficientemente alta como para que la suma supere los 10, y no hay 5 para formar un color.

¿Cuál es la mejor pista? En tal situación, debe haber estado lo suficientemente atento y concentrado para retener las cartas que ya han salido del mazo o que posiblemente no puedan estar en posesión de ningún jugador contrario. Si, por ejemplo, tenemos un 3 y estamos seguros de que todos los 8 ya están «fuera» (tomados o jugados), podemos poner el primero sobre la mesa, seguros de que el oponente no podrá hacer una primicia. La misma estrategia se puede aplicar cuando se juega con cuatro.

En cuanto a la memorización de libros, también existe el llamado «regla 220» (también conocido como «la regla de Luciani«). Esta estrategia se basa en la suposición de que la suma total de las cartas utilizadas para jugar scopa es igual a 220. Por lo tanto, al sumar todas las cartas tomadas a las que tenía en la mano en el último turno, debería poder calcula los restantes tuyos, restando el total resultante de 220. Sin embargo, esta es una técnica que requiere un enorme esfuerzo mnemotécnico. Lo mismo se puede decir de «método 48”, que consiste en considerar cartas emparejadas y no emparejadas. Si, por ejemplo, se hizo una baza de 2+6=8 y luego 2+8=10, significa que el 2 y el 8 «emparejaron» entre sí, mientras que el 10 permaneció dividido y es más probable que salga en el siguientes manos.

Recuerda quién está disponible

Es importante no olvidar, especialmente si juegas con 4 jugadores, el orden en que juegan los demás jugadores. Este aspecto se vuelve fundamental cerca de la última ronda. En particular, se debe tener en cuenta que el crupier, al ser el segundo (o último) en la mano durante todo el juego, tendrá disponible el último juego. ¿Qué significa en la práctica? Que si el crupier hace una baza, todas las cartas de la mesa serán suyas. En consecuencia, es recomendable dejar el menor número de cartas en el suelo y preferiblemente evitar que entre ellas haya cartas bajas y cartas altas por primera vez.

Par e impar

Cuando hay dos cartas pares en el campo, es recomendable evitar jugar una carta impar, de lo contrario aumentan las posibilidades del oponente de hacer una baza. También existe una especie de «regla» que permite, en la última mano, entender si las cartas en la mano del oponente son pares o impares. Simplemente suma tus cartas a las que quedan en la mesa: si la suma da un número par, la suma de las cartas en la mano de tu oponente también será par (tres cartas pares o dos impares y una par). Por el contrario, si la suma es impar, significa que la suma de las cartas en la mano del oponente es impar (tres impares o dos pares y una impar).

Práctica

Como cualquier otro juego de cartas, y sin práctica Es la mejor manera de aprender a jugar Scopa y aprender todos sus trucos y secretos. El consejo es comenzar jugando uno a uno y luego pasar a scopa en parejas (dos contra dos) o probar suerte en la variante principal de cuatro jugadores, scopone. Si desea practicar en su tiempo libre, pero no tiene un «compañero» para practicar y practicar las estrategias de scopa anteriores, su mejor opción es descargarla aplicación digitalmoka en jugar maduro en línea en cualquier momento eligiendo las cartas regionales que prefieras y el nivel de dificultad del juego.

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