Juegos de cartas grupales: los mejores


Los juegos de cartas siguen siendo un pasatiempo muy común y extendido entre familias o amigos. Algunas son adecuadas para un número limitado de jugadores, otras para muchos participantes. En primer lugar, hay muchos juegos tradicionales y populares como Broom y Trump (que también se pueden jugar online gracias a la aplicación Digitalmoka), los más famosos de los cuales se pueden jugar además de Blackjack Poker y Soothing.

Por el contrario, muchos juegos de cartas no requieren estrategias específicas ni una gran capacidad de memoria; sus reglas son pocas y sencillas, por lo que también son aptos para niños y se desarrollan rápidamente. A continuación, veamos cuáles son los principales juegos de cartas que se juegan en grupo.

siete y medio

Sette e mezzo es uno de los juegos de cartas grupales más populares, especialmente durante la temporada navideña. Las reglas son muy sencillas: se juega con una baraja de 40 cartas; los ases y los 7 valen un punto, mientras que las figuras valen medio punto. El Rey del Dinero, o la Mujer de Corazones (si juegas con una baraja de palo francés), puede traerte alegría; a menudo se le llama «mate» y puede adquirir un valor entre medio punto y siete puntos a discreción del jugador. (Depende de las cartas que tengamos). El objetivo del juego es vencer al crupier teniendo una carta (o una combinación de dos o más cartas) que vale más que la carta del crupier (el «banquero»); en caso de empate, el crupier gana. Cualquiera que la combinación de cartas exceda el valor de la mano del crupier en siete puntos pierde automáticamente (en la jerga se dice «paso»).

Los juegos con una sola mano son los siguientes. Después de elegir un crupier, los jugadores establecen una cantidad mínima (apuesta base) que pondrán en el bote para participar en el juego de mutuo acuerdo. Para barajar las cartas, el repartidor reparte una carta boca abajo a los jugadores y deja la otra carta boca abajo sobre la mesa.

Una vez que los jugadores ven sus cartas, pueden decidir cuánto apostar y cómo jugar sin tener que mostrárselas a los demás. Carta de mano, es decir, ya sea para dejar de pagar cartas o para pagar una (o más) cartas, cuando el total de cartas llegue o supere las 7 y media, el jugador deberá declarar y mostrar la carta vacía. Después de que el jugador recibe una o más cartas y cree que la puntuación total es suficiente para competir con el crupier (o farolear), le informa al crupier que ya no quiere cartas. En ese momento, el crupier da vuelta sus cartas y elige continuar o parar; si el total del jugador es El punto es 7 y medio, y el repartidor debe continuar volteando las cartas hasta alcanzar la misma puntuación o «pieza».

Si la banca gana, el jugador coloca su apuesta en el bote; de ​​lo contrario, se retira el monto de la apuesta; si la ganancia coincide con el bote, el juego se reinicia con una nueva banca y una nueva ronda de apuestas.

El as fugitivo (Saltacavallo)

Asso che fugge, también conocido como si Cuco (así como otros nombres locales), es uno de los juegos de cartas grupales más famosos de Nápoles. Es un juego de eliminación muy sencillo: gana el que aguante hasta el final. Hay muchas variantes regionales y sus reglas también pueden cambiar significativamente, pero, básicamente, eso es el juego. Hay 40 cartas en una baraja, pero se pueden agregar más si hay más participantes. Para ampliar el juego, a cada jugador se le pueden asignar una o más «vidas», que suelen ser apuestas en efectivo que se añaden al bote del ganador si pierde.

Una vez que se elige un crupier, a cada jugador se le reparte una carta boca abajo; por lo general, nadie puede ver sus cartas hasta que el crupier asienta o esté de acuerdo.

El modo de juego es simple: cada jugador puede pasar sus cartas a la persona que está a su derecha; los jugadores no pueden descartar las cartas «pasadas» a menos que tengan un rey (cuco) o un caballo de cualquier palo. En el primer caso, debes detectarla inmediatamente y mostrársela a los demás jugadores; sin embargo, en el segundo juego, cuando se pasa la carta, el caballo «saltará» (de ahí el nombre «Saltacavallo») y pasará al siguiente jugador. . Cuando se completan todas las transacciones, el crupier revela su carta y puede decidir si la conserva o la divide para sacar una carta más alta.

Una vez hecho esto, todos los jugadores revelan sus cartas: la persona con la carta de menor valor pierde (o es eliminada o pone «vida» en el bote).

Maquiavelo

Derivado de Remi, Maquiavelo (o «Rummy maquiavélico”) se juega con dos mazos de 52 cartas del palo francés. El crupier reparte a cada jugador 13 cartas (en algunas variantes el número es diferente), mientras que el resto se va a un pozo. El primer jugador del turno tiene la oportunidad de colocar sobre la mesa una de las posibles combinaciones válidas:

  • Una serie de al menos tres cartas del mismo palo (por ejemplo, un 5, un 6 y un 7);
  • Cartas de tres o cuatro de una especie del mismo valor numérico (por ejemplo: tres o cuatro ases de diferentes palos);
  • Sumándose a una serie que ya está sobre la mesa. En este caso, el jugador también tiene la oportunidad de cambiar, descomponer y volver a armar las barajadas sobre la mesa, siempre que cada una quede compuesta por al menos tres cartas. Además, no puede devolver a su mano cartas que ya haya jugado.

Si el jugador no puede realizar ninguna de las jugadas anteriores, deberá robar dos cartas del mazo (esta regla se aplica al principio hasta que el jugador tenga una mano válida). El juego continúa así: gana el primer jugador que coloque todas las cartas sobre la mesa como se describe anteriormente.

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