Reglas científicas de Scopone: cómo jugar


«Scientific Scope» es una de las versiones más conocidas de Scopone, un juego de cartas que forma parte de la familia de variantes más amplia de Scopa.
Como este último, sus orígenes son bastante antiguos (e igualmente inciertos): basta pensar en una de las primeras publicaciones sobre el juego (El juego Scopone) de 1855; un pequeño libro de unas treinta páginas, publicado en Nápoles por G. Noble.
En el prefacio leemos que en aquella época «se desconoce cuándo y dónde se empezó a utilizar la cuchara de juego, ni el uso de la escoba de la que deriva». El editor, al tiempo que propone una hipótesis general e imaginativa («Bueno, en cierto pueblo de una de nuestras provincias, el notario, el farmacéutico, el alcalde y el médico se reunieron por la tarde y no querían jugar con una escoba y dividirlo en dos, parecía un invento escopone.») afirma que «En el siglo pasado, los consultores de la Real Cámara de Comercio de S.A. Chiara descubrieron que este juego nocturno suponía efectivamente un verdadero alivio después de un día de tratamiento riguroso.»

Leemos que a principios de siglo, Scopen entró en los círculos aristocráticos, reemplazando efectivamente al whist (un juego de cartas francés). La popularidad de Scopa continúa hasta el día de hoy e incluso está disponible en línea en aplicaciones para teléfonos inteligentes como Digitalmoka.

reglas del juego

Ahora veamos cómo tocar científicamente Scopone.
El juego se juega en formato de cuatro jugadores, con los jugadores divididos en dos equipos que compiten entre sí usando 40 cartas de la región italiana o una baraja francesa adaptada adecuadamente. Una vez elegido un repartidor y formados los equipos, se puede comenzar el juego, empezando por el reparto de las cartas, según el criterio que los jugadores consideren más adecuado. En este punto, las reglas del espectro científico no parecen estar convergiendo hacia una norma clara. De hecho, según algunos, el Scopone «10 Card» es «científico», es decir, una versión del juego en la que el crupier reparte inicialmente diez cartas boca abajo a cada jugador.

De hecho, la literatura sobre juegos afirma que una versión verdaderamente científica de Scopone originalmente tenía cuatro cartas boca arriba sobre la mesa (por lo que el crupier repartió nueve cartas boca abajo a cada jugador). Giovanni Saracino, autor de «Scopone científicamente – con las reglas de Chitarella» (1963, editado por Mursia), define varias variantes del juego de la «aberración» como el «Diez cartas», según informa el sitio web oficial de Fig (el italiano Scopone Liga de juegos) Incluso Luciano Volponi en su “Tressette y Manual de Scopone científico” publicado en los años ochenta distinguió científicamente el scopone del scopone ordinario, ya que el primero originalmente clasificado nueve. Se reparte una carta a los jugadores boca abajo y las cuatro restantes se colocan boca arriba. en la mesa.

Algunas variaciones pueden establecer que si hay cuatro reyes en el tablero, el juego se cancela y el crupier debe proceder con un nuevo trato. Esta no es una regla estándar; por eso, dada la rareza de esta posibilidad, los jugadores pueden ponerse de acuerdo sobre ella antes de que comience el juego.

valor de la tarjeta

Las reglas de la Scopona científica siguen las de la Scopona clásica también en cuanto al valor de las cartas; coincide con el valor numérico, por lo que el As vale uno, el 2 vale dos, y así hasta las figuras, Jota, Caballo y Rey, que valen 8, 9 y 10 respectivamente. del cálculo de Primiera, también la jerarquía de valor de los libros, lo mismo es válido en Scopa:

  • 7 vale 21 puntos;
  • 6 vale 18 puntos;
  • As vale 16 puntos;
  • 5 vale 15 puntos;
  • 4 vale 14 puntos;
  • 3 vale 13 puntos;
  • 2 vale 12 puntos.

progreso del juego

Una vez que se han repartido las cartas, el juego comienza con el primer jugador en su mano colocando una carta sobre la mesa. El juego eventualmente le permite realizar un truco siguiendo los mismos mecanismos que caracterizan a Scopa:

  • Tome una carta de igual valor numérico;
  • Tomar dos o más cartas, si su suma es igual al valor numérico de la carta jugada;
  • Tome las cuatro cartas de la mesa, haciendo un barrido, si su suma es igual al valor numérico de la carta.

Por supuesto, también es posible que el jugador no haga ningún truco. Sin embargo, después del juego, el turno pasa al siguiente jugador; la mano procede de esta manera hasta que el crupier haya jugado la última carta que tiene. Después de eso, se cuentan los puntos anotados por cada equipo.

Cálculo de puntuación

Durante una mano de Scientific Scope, se pueden anotar los siguientes puntos:

  • Escoba: vale 1 punto y se otorga al equipo cuyo jugador recoge todas las cartas de la mesa con una sola baza. Con una excepción: en Scopone el último barrido no es válido, lo que significa que no te permite sumar ningún punto. En otras palabras, si en la última mano el crupier toma todas las cartas, el juego no cuenta como un punto de barrido. En algunas variantes del juego, a discreción de los retadores, es posible aplicar reglas de «Ace Takes All», dando la posibilidad de hacer un barrido jugando un As (siempre que no haya otro en la mesa);
  • a todo: vale 1 punto. Lo gana el equipo que ha recogido al menos seis cartas del palo de Pentáculos;
  • Tarjetas o largas: vale 1 punto; se reconoce al equipo que sacó más de la mitad de las cartas de la baraja, es decir, al menos 21;
  • Settebello; gana 1 punto para el equipo cuyo jugador logró tomar 7 del palo de monedas;
  • La Primera o Septuaginta, también vale 1 punto. Otorgado al equipo cuyos jugadores son capaces de anotar los puntos más altos con cuatro cartas de diferentes palos. En este sentido, se hace referencia a la escala de valores antes indicada. Ejemplo: con tres 7 y un 5, un equipo anota 78 (21+21+21+15); el otro, en consecuencia, se tomará sólo un 7 y, a pesar de tener 6 de los cuatro palos, no puede superar los 75 puntos (21+18+18+18) porque el 6 pertenece al mismo palo que el 7.

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