Solitario Araña, cómo jugar


Araña es un popular juego de solitario que se juega con cartas francesas y se basa en suposiciones no muy diferentes de las que caracterizan a muchos otros juegos del mismo tipo. También se puede jugar en línea usando aplicaciones para solitario en línea como el de Digitalmokapara que puedas practicar incluso sin una mesa y unas cuantas barajas de cartas.

La araña gobierna

Spider Solitaire se juega con dos barajas de naipes franceses sin comodines (algunas variantes, en cambio, prevén la posibilidad de utilizar tres o cuatro barajas). En la versión más simple del juego, las cartas se tratan como si fueran todas del mismo palo, para no descartar las de los otros palos y en consecuencia tener que recurrir a ocho barajas diferentes para tener las 104 cartas necesarias para jugar. Las variantes más complejas de la araña distinguen dos o cuatro palos diferentes, para aumentar el cociente de dificultad del solitario.

Sin embargo, en principio, las reglas básicas son las mismas independientemente de cuántos palos decidas considerar o la cantidad de mazos utilizados. Entonces, veamos cómo se desarrolla el juego, comenzando con las cartas que se reparten en la mesa.

Con un primer mazo, el jugador debe crear diez columnas de cartas boca abajo; los dos primeros contarán por tanto seis cartas cada uno, mientras que los otros cinco. Para aleatorizar aún más las cartas, la construcción de pilas en columnas se puede hacer una carta a la vez. El segundo mazo de cartas, en cambio, se coloca -boca abajo- a un lado del cuadro, para luego ser utilizado durante el juego de solitario. Una vez hecho esto, para comenzar realmente el juego, debes destapa cada una de las cartas que hay encima de cada pila.

Para comprender el desarrollo posterior del juego, debe considerar qué essolitario objetivo: completar ocho cimientos haciendo carreras descendentes comenzando con el Rey (K).

En este sentido, Spider se parece mucho a otros juegos de solitario, como por ejemplo Canfield o Klondike. La construcción de los cimientos se realiza moviendo las cartas boca arriba de cada pila; cada carta solo se puede mover para crear una carrera descendente. Esto significa, en términos prácticos, que si un 6 y un 7 están «enfrentados», el jugador solo podrá hacer un movimiento: colocar el 6 debajo del 7, y no al revés. Después de revelar la carta superior de cada pila, es posible mover inmediatamente a los reyes a los cimientos; no es un movimiento obligatorio y es bueno evaluar la oportunidad según la disposición de las otras cartas.

Posteriormente, el jugador puede comenzar mover las cartas boca arriba entre las diferentes pilas; En cuanto a este paso, las posibilidades de acción del jugador cambian según el número de palos elegidos para jugar:

  • Una semilla: las cartas son todas «iguales», es decir, como si fueran todas del mismo palo; en consecuencia, un 7 de diamantes se puede colocar debajo de un 8 de corazones, o un 4 de picas se puede mover debajo de un 5 de tréboles. En conclusión, solo importa el valor numérico;
  • dos trajes (dos palos): en este caso se pueden emparejar cartas «negras» (picas y tréboles) o cartas «rojas» (corazones y diamantes), pero no es posible crear rondas mixtas con cartas rojas y negras;
  • cuatro palos: las cartas solo se pueden colocar con las del palo al que pertenecen. Esta es la versión más compleja del juego, ya que los movimientos disponibles para el jugador son más restringidos.

En general, las reglas de Spider te permiten mover tanto la tarjeta individual como una carrera completarespetando siempre el principio de progresión descendente. Ejemplo: una escalera de 6 a 3 solo puede estar ligada a una escalera cuya carta más baja sea un 7; a diferencia de otros juegos de solitario, no hay necesidad de «voltear» la carrera para reposicionarla en otra pila en el tablero. El rey, por otro lado, al ser la carta de mayor valor, no puede vincularse a ninguna escalera, pero es posible moverlo a una pila vacía.

Cuando el jugador no tiene forma de mover cartas entre pilas o de pilas a cimientos, puede sacar de la segunda pila, que actúa como «reserva». Este movimiento solo es posible si no tienes pilas vacías; de lo contrario, el jugador no puede robar de la pila de reserva, sino que se ve obligado a hacer otro movimiento primero (mover una carta boca arriba a la columna que quedó vacía).

Puntaje de arañas

El juego de la Araña, al ser un solitario, no proporciona ningún tipo de puntuación y solo puede terminar de dos maneras:

  • El jugador completa las ocho bases, también vaciando el talón de respaldo; si es así, el solitario está resuelto;
  • El jugador ya no puede realizar ningún movimiento y no ha completado las bases: el juego de solitario ha fallado.

trucos de araña

Como muchos otros juegos de cartas «estructurados», Spider equilibra elementos aleatorios con componentes estratégicos. En particular, para aumentar las posibilidades de resolver el juego, el jugador debe evaluar cuidadosamente cada movimiento, buscando combinaciones que le permitan limpiar la pila y liberar tantas columnas como sea posible. De esta forma tendrás una buena partida intentando ordenar todas las cartas de la pila sobrante.

En principio, los movimientos siempre deben realizarse de forma que dejen suficiente espacio para «maniobrar». Para ello, especialmente después de limpiar una columna, se recomienda mover líneas rectas comenzando con cartas altas; lo ideal es reemplazar al rey en el «espacio» vacío o la runa adjunta al rey, porque estadísticamente, brindan mayores posibilidades de colocando otras cartas. Las escaleras de cartas bajas (por ejemplo: 3, 2 y As) son muy limitadas ya que ninguna carta puede conectarse con el As; por lo tanto, es mejor dejarlas donde están, recordando que dicha secuencia representa la finalización de bases y por lo tanto, muévase al final de la matriz. Este principio se aplica a cualquier variación de naipes, desde un solo palo hasta cartas que requieren distinción entre los cuatro palos.

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