Trucos de cartas napolitanas, juegos fáciles


Las cartas regionales, así como las cartas francesas, se utilizan en muchos juegos tradicionales, como el juego Damn en línea (también puedes jugar en línea usando una aplicación dedicada, como la aplicación de Digitalmoka). Además, se pueden utilizar para realizar «trucos» de magia simples; estos no son trucos de magia reales, sino trucos de magia basados ​​principalmente en cálculos matemáticos que incluso el crupier más inexperto puede realizar con facilidad. Existen algunas técnicas de puentes napolitanas, sicilianas u otras regionales; la mayoría no requiere habilidades manuales especiales ni recurre a mecánicas demasiado complejas. A continuación, veamos cuáles son los trucos más sencillos para utilizar la baraja de Nápoles o cualquier otra baraja de 40 cartas.

Decimotercer truco de cartas

él «truco decimotercera carta”, más que un verdadero juego, es un simple truco matemático; no involucra al «espectador» y es bastante fácil de ejecutar. El objetivo es «adivinar» la posición de una carta determinada, elegida por el crupier, en una pila de cartas boca abajo.

Lo primero que hay que hacer es crear un pozo poniendo veinte cartas boca arriba sobre la mesa; luego se voltea el fardo y se aparta. Una vez hecho esto, se coloca una carta boca arriba sobre la mesa (fuera de la cabina); debajo de ella, se colocan tantas cartas boca abajo en una columna como unidades se necesitan para llegar a diez a partir del valor numérico de la carta. Ejemplo: si la carta en la mesa es 4 (la canasta no cuenta), se deben colocar debajo seis cartas boca abajo (porque 4+6=10).

Este paso hay que repetirlo dos veces más, de forma que queden tres columnas con una sola carta encima; si las cartas comunes no son suficientes para llenar la última columna, se pueden sacar del pozo las necesarias, dejándolas boca abajo. En este punto, el crupier suma el valor numérico de las tres cartas boca arriba; el número así obtenido corresponde a la posición, dentro de la bolsa, de la carta elegida por el repartidor. Por ejemplo, si las tres primeras cartas de las tres columnas son un 4, un 7 y un 5, el total es 16; en consecuencia, la decimosexta carta en la bolsa (desde arriba) será la «anunciada» por el crupier.
Explicación. La «trampa» – por parte del crupier – consiste en memorizar el decimotercer libro (de ahí el nombre del truco) cuando los vientos giran para formar la cabina. Digamos que esta carta es el 7 de diamantes. El crupier realiza todos los pasos descritos anteriormente y suma los valores de las tres cartas abiertas; si, por ejemplo, esta cantidad es igual a 12, la duodécima carta del palo será de 7 monedas. El truco siempre tiene éxito, siempre que lo ejecute correctamente y memorice bien la «decimotercera carta».

El truco de las veintiuna cartas

De los trucos de magia con cartas napolitanas, el de las «veintiuna cartas» es quizás el más simple de todos. De una baraja de cuarenta cartas, el crupier cuenta veintiuna y ofrece al espectador interesado la oportunidad de elegir una de estas sin verla, para potenciar el efecto sorpresa; de lo contrario, tendrá que jugar en otro aspecto: pretender «adivinar» la posición de la carta en la última etapa del juego. Luego se barajan las veintiuna cartas y se dividen en tres pozos; el crupier realiza este paso con las cartas boca arriba, colocándolas a su vez en cada pozo.

La carta previamente elegida terminará en uno de los tres pozos; una vez finalizada la subdivisión, se deben barajar de nuevo las tres pilas así obtenidas, colocando en el centro la indicada por el espectador (es decir, la que contiene la carta que ha elegido). Este pasaje debe repetirse, de la misma manera, tres veces; cada vez, el espectador señalará el pozo que contiene la carta que eligió al comienzo del juego. Después de dividir las cartas en tres montones por tercera vez, el crupier las junta, pero no las mezcla; para completar el truco, simplemente dé la vuelta a once cartas de la baraja reensamblada: la undécima será la que el espectador haya elegido al comienzo del juego.

El juego de las dieciséis cartas.

En comparación con los trucos de triunfo mencionados anteriormente, este «de las dieciséis cartas» es un poco más elaborado, ya que implica algunos pasos más. En la práctica, el juego consiste en que el espectador elija una carta y luego la «aísle» mediante una serie de barajadas sucesivas hasta que queden dos cartas sobre la mesa, una boca abajo y otra boca arriba; si la baza se ha realizado correctamente, la carta boca arriba coincide con la elegida por el espectador.

Aquí está cómo hacerlo. De un mazo barajado, el crupier elige dieciséis cartas al azar dejándolas (boca abajo) sobre la mesa, luego las baraja hasta cortar el mazo: en este punto mira la última carta y la memoriza (este paso sirve para completar el ). el juego). Una vez hecho esto, el crupier realiza un cierto barajado: toma una carta de la parte superior de la baraja y la coloca en la parte inferior, mientras que la siguiente se coloca sobre la mesa, formando un pozo; repita este paso hasta que se quede con solo dos cartas en la mano, las cuales se van al pozo. Luego corte las cartas (en cualquier momento) y revele una; vuelve a armar el mazo dejando la carta recién volteada (que actuará como una «señal» para la carta que memorizó previamente).

Luego, el crupier procede a arrojar las cartas sobre la mesa, creando dos pozos; se reserva aquella en la que no quede ninguna carta volcada. La otra, en cambio, se utiliza para repetir el mismo pasaje, hasta que solo quedan dos cartas sobre la mesa: una boca abajo y otra boca arriba. Este último es el que queda boca abajo después de cortar la baraja; la otra, sin embargo, es la carta que el crupier ha memorizado al comienzo del juego, si todos los pasos se han realizado correctamente. Por lo tanto, quien realice el truco puede afirmar que «adivina» la carta en blanco y el juego tiene éxito.

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